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공부공간
https://www.acmicpc.net/problem/1620 1620번: 나는야 포켓몬 마스터 이다솜 첫째 줄에는 도감에 수록되어 있는 포켓몬의 개수 N이랑 내가 맞춰야 하는 문제의 개수 M이 주어져. N과 M은 1보다 크거나 같고, 100,000보다 작거나 같은 자연수인데, 자연수가 뭔지는 알지? 모르면 물어봐도 괜찮아. 나는 언제든지 질문에 답해줄 준비가 되어있어. 둘째 줄부터 N개의 줄에 포켓몬의 번호가 1번인 포켓몬부터 N번에 해당하는 포켓몬까지 한 줄에 하나씩 입력으로 들어와. 포켓몬의 이름은 모두 영어로만 이루어져있고, 또, 음... 첫 글자만 www.acmicpc.net Java로 문제를 풀다가 Key,Value형식의 자료구조가 있는지 궁금했다. Java에서는 Map의 인터페이스를 구현..
https://www.acmicpc.net/problem/6603 6603번: 로또 문제 독일 로또는 {1, 2, ..., 49}에서 수 6개를 고른다. 로또 번호를 선택하는데 사용되는 가장 유명한 전략은 49가지 수 중 k(k>6)개의 수를 골라 집합 S를 만든 다음 그 수만 가지고 번호를 선택하는 것이다. 예를 들어, k=8, S={1,2,3,5,8,13,21,34}인 경우 이 집합 S에서 수를 고를 수 있는 경우의 수는 총 28가지이다. ([1,2,3,5,8,13], [1,2,3,5,8,21], [1,2,3,5,8,34], [1,2 www.acmicpc.net 숫자를 배열에 담아 6개의 숫자를 DFS로 탐색하면서 방문처리를 통하여 경우의 수를 구한다. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12..
https://www.acmicpc.net/problem/7569 7569번: 토마토 첫 줄에는 상자의 크기를 나타내는 두 정수 M,N과 쌓아올려지는 상자의 수를 나타내는 H가 주어진다. M은 상자의 가로 칸의 수, N은 상자의 세로 칸의 수를 나타낸다. 단, 2 ≤ M ≤ 100, 2 ≤ N ≤ 100, 1 ≤ H ≤ 100 이다. 둘째 줄부터는 가장 밑의 상자부터 가장 위의 상자까지에 저장된 토마토들의 정보가 주어진다. 즉, 둘째 줄부터 N개의 줄에는 하나의 상자에 담긴 토마토의 정보가 주어진다. 각 줄에는 상자 가로줄에 들어있는 토마 www.acmicpc.net 3차원 공간에서 토마토를 큐에 넣으면서 인접한 토마토에 영향을 미치는지 여부를 판단하는 문제이다. 예외로 입력을 받았을때에, 0이 있는지 ..
https://www.acmicpc.net/problem/10026 10026번: 적록색약 문제 적록색약은 빨간색과 초록색의 차이를 거의 느끼지 못한다. 따라서, 적록색약인 사람이 보는 그림은 아닌 사람이 보는 그림과는 좀 다를 수 있다. 크기가 N×N인 그리드의 각 칸에 R(빨강), G(초록), B(파랑) 중 하나를 색칠한 그림이 있다. 그림은 몇 개의 구역으로 나뉘어져 있는데, 구역은 같은 색으로 이루어져 있다. 또, 같은 색상이 상하좌우로 인접해 있는 경우에 두 글자는 같은 구역에 속한다. (색상의 차이를 거의 느끼지 못하는 경우도 같은 www.acmicpc.net 어쩌다 보니 JAVA로 풀게되었다. BFS로 한번돌고 맵을 바꾸고 한번돌면 된다. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13..
https://www.acmicpc.net/problem/16971697번: 숨바꼭질문제 수빈이는 동생과 숨바꼭질을 하고 있다. 수빈이는 현재 점 N(0 ≤ N ≤ 100,000)에 있고, 동생은 점 K(0 ≤ K ≤ 100,000)에 있다. 수빈이는 걷거나 순간이동을 할 수 있다. 만약, 수빈이의 위치가 X일 때 걷는다면 1초 후에 X-1 또는 X+1로 이동하게 된다. 순간이동을 하는 경우에는 1초 후에 2*X의 위치로 이동하게 된다. 수빈이와 동생의 위치가 주어졌을 때, 수빈이가 동생을 찾을 수 있는 가장 빠른 시간이 몇 초 후인지 www.acmicpc.net수빈이가 동생의 위치로 가는 경로중 가장 짧은 시간으로 찾아가는 경우의 수를 구하는 문제이다.문제의 구현은 어렵지않았지만 사소한 오류때문에 조금..
https://www.acmicpc.net/problem/7576 7576번: 토마토 첫 줄에는 상자의 크기를 나타내는 두 정수 M,N이 주어진다. M은 상자의 가로 칸의 수, N은 상자의 세로 칸의 수를 나타낸다. 단, 2 ≤ M,N ≤ 1,000 이다. 둘째 줄부터는 하나의 상자에 저장된 토마토들의 정보가 주어진다. 즉, 둘째 줄부터 N개의 줄에는 상자에 담긴 토마토의 정보가 주어진다. 하나의 줄에는 상자 가로줄에 들어있는 토마토의 상태가 M개의 정수로 주어진다. 정수 1은 익은 토마토, 정수 0은 익지 않은 토마토, 정수 -1은 토마 www.acmicpc.net 익은 토마토가 주변으로 퍼져나가면서 안익은 토마토를 잠식해버리는 문제이다. 기본적은 Bfs형태로, 4방향을 탐색하면서 안익은 토마토가 발견..
https://www.acmicpc.net/problem/5427 불러오는 중입니다... 불의 번짐을 Queue에 넣고 맵을 업데이트하여 그 상황에서 상근이가 갈수있는 자리를 체크해준다. 상근이가 가장자리에 도착할 경우 Queue와 상관없이 종료한다. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89..
https://www.acmicpc.net/problem/7562 7562번: 나이트의 이동 문제 체스판 위에 한 나이트가 놓여져 있다. 나이트가 한 번에 이동할 수 있는 칸은 아래 그림에 나와있다. 나이트가 이동하려고 하는 칸이 주어진다. 나이트는 몇 번 움직이면 이 칸으로 이동할 수 있을까? 입력 입력의 첫째 줄에는 테스트 케이스의 개수가 주어진다. 각 테스트 케이스는 세 줄로 이루어져 있다. 첫째 줄에는 체스판의 한 변의 길이 l(4 ≤ l ≤ 300)이 주어진다. 체스판의 크기는 l × l이다. 체스판의 각 칸은 두 수의 쌍 {0, ... www.acmicpc.net 나이트가 이동할수 있는 경로를 FOR문으로 설정하여서 돌려준다. VISIT 배열로 갔던곳을 다시 가지않게 설정해준다. 1 2 3 4..